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3/2019 | Produkte & Strategien
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Geld und Spiele

Der Begriff „Sport“ könnte mit dem Aufstieg komplexer Videospiele eine neue Bedeutung erlangen. Bereits jetzt verfolgen weltweit mehr Menschen das Finale von League of Legends als das der NBA. ­VanEck setzt auf diesen Trend und hat einen eigenen eSports-ETF auf den Markt gebracht.

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So sieht ein sportlicher Wettstreit um den Pokal – und die damit verbundenen Preisgelder – im 21. Jahrhundert aus. Zwei eSport-Teams kämpfen in einer prall gefüllten Halle um den ­Titel auf der World Cup BlizzCon 2018. Veranstaltungen dieser Art erreichen inzwischen vor allem in Asien Zuschauerquoten, die an den US-amerikanischen Super Bowl herankommen.

© VanEck, Robert Paul for Blizzard Entertainment

Wenn die Live-Übertragung eines Sport-Events weltweit 100 Millionen Zuseher anzieht, dann ist es durchaus zulässig, in diesem Zusammenhang das ansonsten recht überstrapazierte Präfix „Mega“ zu verwenden. Bei dem solcherart geadelten Ereignis handelt es sich jedoch weder um den Super Bowl  noch um ein Fußball-WM-Finale oder die Olympischen Spiele, sondern um die sogenannte League of Legends (LoL) World Championship 2018. Bei LoL handelt es sich um keine physische Sportart. Es geht vielmehr um ein ­Computerspiel aus der Unterkategorie MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), auch bekannt als Action Real-Time Strategy (ARTS), und es wird inzwischen auch professionell als eSport betrieben. Laut Beschreibung des Entwicklerstudios Riot Games handelt es sich bei dem Game um „ein schnelles, kompetitives ­Onlinespiel, das die Geschwindigkeit und Intensität von Echtzeitstrategie mit Rollenspielelementen verknüpft. Zwei Teams mächtiger Champions, jeder mit einem einzigartigen Design und Spielstil, treten Kopf an Kopf in mehreren Schlachtfeldern und Spielmodi gegeneinander an. League of Legends bietet mit einer ständig wachsenden Anzahl an Champions, häufigen Aktualisierungen und einer blühenden Wettkampfszene unbegrenzte Wiederspielbarkeit für Spieler jeden Niveaus.“

Explosionsartig

Dass LoL professionell als Echtzeitstrategiespiel betrieben werden kann, begann de facto 2011 im Rahmen der DreamHack in Schweden – ein Event, für das ein Gesamtpreisgeld von knapp 100.000 US-Dollar ausgeschüttet wurde. Damals nahmen acht Mannschaften aus drei Kontinenten teil, die sich zuvor über regionale Vorentscheidungen qualifiziert hatten. Für die zweite Auflage stieg das Turnierpreisgeld auf zwei Millionen US-Dollar an, Austragungsort war Los Angeles, wo 8.000 Zuschauer beim Finale mitfieberten. Zu Spitzenzeiten verfolgten mehr als eine Million Zuschauer das Geschehen per Live-Stream. 2017 waren es rund 60 und voriges Jahr eben 100 Millionen. Turnierserien, in deren Rahmen andere Videogames wie Counter Strike, Starcraft oder Quake kom­pe­titiv ausgetragen werden, zogen im Schnitt laut aktuellen Zahlen knapp 50 Millionen Zuschauer, meist über diverse Streamingdienste, in ihren Bann. Die physischen Spielstätten können inzwischen auch nicht mehr groß genug sein. In arenaartigen Hallen werden Spieler, Teams und Zuseher monumental inszeniert – mit anderen Worten: Es handelt sich um einen gewaltigen Trend, der laut Hannes Orthofer, Partner und Experte für Technologie, Medien und Telekommunikation bei PwC Österreich, „gerade erst Fahrt auf genommen hat, aber bereits bemerkenswerte Einnahmen erzielt“. Angesichts der Zuschauerzahlen ist es schlüssig, dass „die wichtigste Erlösquelle das Sponsoring ist. Es sorgt für rund 40 Prozent des Gesamtumsatzes“, so der PwC-Experte. Das schlägt sich in entsprechenden Zahlen nieder. Demnach haben eSports im vergangenen Jahr laut PwC-Daten weltweit 667 Millionen Euro umgesetzt, bis zum Jahr 2023 könnten die Erlöse auf 1,5 Milliarden Euro steigen

Langfristiger Trend

Dass es sich beim Thema eSports um eine „langfristige Wachstums­story“ handelt, unterschreibt auch Ed Lopez, Portfoliomanager beim ETF-Pionier VanEck. „Denn der durchschnittliche eSports-Konsument ist unter 30 Jahre alt und somit deutlich jünger als die Zuseher bei herkömmlichen Sportarten.“

Folgerichtig hat VanEck den ers­ten eSport-ETF der Welt zusammengesetzt und nach dem US-Produkt nun auch den ESPO VanEck Vectors Video Gaming and eSports UCITS ETF für Europa herausgebracht.

Der ETF wird vor allem über die eSports-Nische beworben, wie Lopez jedoch selbst einräumt, geht es weiter gefasst aber vor ­allem um Video- und Computerspiele beziehungsweise alle Unternehmen, die in diesem Bereich fokussiert tätig sind – mit ­Betonung auf „fokussiert“. Denn: „Wir bieten hier eine ­Pure-Play-Strategie an“, erklärt Lopez. Das bedeutet, dass nur in Unternehmen investiert wird, die zumindest 50 Prozent ihres Umsatzes über die Gaming-Industrie lukrieren.

Die reine Essenz

Der ETF ist ein passives ­Indexprodukt und repliziert den MVIS Global Video Gaming
& eSports Index. Bei MVIS ­handelt es sich um eine VanEck-Tochter – der Produktzyklus bleibt also de facto in der Fa­milie. Sowohl Index als auch ETF werden vierteljährlich nachgerechnet. Der Anteil eines Unternehmens an der ­Indexkapitalisierung ist mit acht Prozent ­gedeckelt, kann aber aufgrund von Marktbewegungen kurzzeitig überschießen, wie das beispielsweise im Sommer mit dem Halbleiterhersteller Nvidia der Fall war ­(siehe Tabelle „Spielerische Nische“). Dass es sich bei dem Produkt tatsächlich um ­„Pure Play“ und keine Mogelpackung handelt, zeigt ein Blick auf das Portfolio. Dieses ist auf gerade einmal 25 Titel begrenzt. Unter den Top Ten findet man wiederum die Unternehmen, die man spontan mit Computerspielen in Verbindung bringt, also beispielsweise Electronic Arts mit seinem jährlich neu aufgelegten eSports-Blockbus­ter Fifa oder Activion Blizzard mit dem enorm erfolgreichen MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) Warcraft oder auch Nintendo mit seinen Konsolen und dem Game, das als Synonym für Videospiele per se gelten kann: Mario Kart.

Apropos Videokonsolen: Dass Nintendos große Konsolenkonkurrenten, also Sony mit seiner PlayStation und Microsoft mit der Xbox, in der ETF-Abbildung fehlen, zeigt, wie ernst es VanEck mit seiner Zuspitzung meint: Da die beiden Konzerne nur einen Bruchteil ihres Um­satzes mit ­Videospielen erwirtschaften, erfüllen sie die Kriterien des ­Index nicht und bleiben deshalb auch beim ETF unberücksichtigt. Doch zahlt sich diese Zuspitzung wirklich aus? Der ETF kann aufgrund der extrem kurzen Laufzeit keine echten Aufschlüsse bieten, der zugrunde liegende Index weist aber immerhin schon das dritte Jahr seine Performance und Risikokennzahlen aus. VanEck selbst misst den Index am Global 1200 Software Index. Die annualisierte Performance der beiden Barometer ist, auf drei Jahre gesehen, mit rund 25 Prozent nahezu deckungsgleich. Spannend wird es jedoch, wenn man sich die Bewertung ansieht. Der Kurs-Buchwert des Gaming-Index lag zulezt bei rund vier. Das ist zweifellos nicht billig. Der S&P Software Index weist hier aber einen Wert von knapp neun aus. Auch bei der 250-­Tages-Volatilität hat MVIS Index mit 19,6 die Nase vorn, landet das S&P-Barometer doch bei 24.

Diversifikationseffekte

Doch überschneidet sich der Index letzten Endes nicht doch zu sehr mit herkömmlichen Tech-Indizes? Eher nicht. Bereits zum ohnehin sehr zugespitzten S&P Software ­Index beträgt die 250-Tages-Korrelation ­relativ geringe 0,61 Punkte. Vergleicht man den Gaming-Index nun mit dem Nasdaq, wird das Eigenleben des Produktes end­gültig ­virulent. Denn auf drei Jahre zurückgerechnet schlägt Gaming den Nasdaq, der eine ­annualisierte Performance von 16,5 Prozent auf die Waage bringt, klar. Die ­Korrelation zwischen Gaming-Produkt und Nasdaq liegt im selben Zeitraum laut Bloomberg-Daten bei 0,49, wobei Letzterer mit 21,2 eine ­höhere Volatilität ausweist.

Für die Praxis bedeutet dieses Zahlenwerk, dass VanEck die Nische innerhalb der Nische sucht – und vorerst auch erfolgreich findet. Denn die ursprüngliche Skepsis bezüglich der hohen Gewichtungen einzelner Titel und die geringe Zahl derselben lässt zunächst ein erhöhtes Risiko befürchten. Dass die ersten sechs Einzelpositionen eines Fonds beziehungsweise Index eine jewei­li­ge Gewichtung von fünf Prozent im Portfolio ausmachen, findet man eher selten. Bislang hat sich die intuitive Befürchtung eines erhöhten Risikos allerdings nicht bestätigt – eher im Gegenteil: Die Volatilität ist sogar geringer als bei vergleichbaren Indizes, die Performance gleich gut oder besser.

Thematisch kann man kritisch hinterfragen, ob die Pure-Play-Strategie tatsächlich ihren Zweck erfüllt. Soll man Sony und Microsoft trotz ihrer Marktrelevanz in diesem Sektor wirklich so radikal außen vor lassen?

Mögliche Lücken

Und was ist mit Google? Der Suchma­schi­nengigant hat dieser Tage seine Gaming-Plattform „Stadia“ präsentiert. Sie soll es Usern ermöglichen, Spiele „on demand“ zu streamen. Die Rechenleistung wird dabei an die Google-Server ausgelagert. Es soll somit möglich werden, High-End Games, die enorme Rechenleistungen verschlingen, entsprechend teuer sind – und nicht selten mit Nvidia-Chips ausgestattet sind – auf einfachen und günstigen Geräten zu spielen. Die Nachfrage nach Gaming-PCs und ­Konsolen könnte somit zurückgehen und ein vollkommen neues Marktgefüge nach sich ziehen.

Nachdem das Gaming-Segment aber niemals die von VanEck eingezogene Umsatzschwelle erreichen wird, wird Googles ­Alphabet-Aktie nicht in den ETF einfließen, egal wie groß der Einfluss auf das Segment auch ist. Man säße dann unter Umständen auf ­einem ETF, der die Gewinner ausschließt und nur die Verlierer umfasst. Ein Weg aus dem Dilemma könnte sein, Aktien, die eine große Rolle im Segment spielen, deren Gaming-Anteil am Umsatz aber zu gering ist, anders – wohl geringer – zu gewichten.

Die Manager verzichten auch auf ein Engagement im Bereich künstliche Intelligenz (KI). Das klingt auf den ersten Blick sinnvoll und wird von Lopez auch entsprechend verteidigt: „Wir glauben, dass die Zukunft eher im plattformbasierten und mobilen Gaming besteht und dass das Spieler-gegen-Spieler-Element stärker im Vordergrund steht als Spieler gegen Computer.“ Damit hat er womöglich recht. Allerdings ist gegenwärtig ein Trend zu erkennen, dass gerade im mobilen Bereich Spiele populär werden, die zwar Gamer gegen Gamer in sogenannten Arenakämpfen antreten lassen; die Figuren werden von den Spielern aber nur noch entwickelt und taktisch möglichst geschickt aufgestellt – wie sie sich letztendlich bewegen, wird von einer KI bestimmt.

Prinzipiell setzt der VanEck-ETF auf den langfristig vielversprechenden Trend eSports und Video Gaming. Dass die Strategie passgenau und kompromisslos umgesetzt wird, ist insgesamt als positiv zu werten. Auch die Performance und die Risikokennzahlen stimmen zuversichtlich. Gerade in einem derart jungen und dynamischen Markt besteht jedoch die Gefahr, dass man durch eine zu starke Zuspitzung am Ende des Spiels auf das falsche Team gesetzt hat.     

Hans Weitmayr


Anhang:

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